КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, КАК СПОСОБ РАЗВИТИЯ И ОБУЧЕНИЯ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ

Милутка Анна Александровна

студент 1 курса, кафедра информатики и вычислительной техники ГБОУ СПО «НКПиИТ», г. Ноябрьск

Шевелёва Анна Валерьевна

научный руководитель, мастер производственного обучения ГБОУ СПО «НКПиИТ», г. Ноябрьск

Компьютер - это не игрушка или модная тема, а инструмент для развития подрастающего поколения, для его успешной адаптации в современном мире

Карпукова Д.

В последние годы всё большую роль в жизни человека играют электронные средства массовой информации. Они являются неотъемлемой частью нашей повседневности: используются как орудия труда, облегчают проблемы повседневной жизни, являются для нас развлечением. Электронные средства массовой информации, несомненно, выполняют значимую функцию и всё прочнее занимают место в нашем мире.

Присутствие телевидения, компьютеров, компьютерных игр и Интернета в жизни наших детей настолько велико, что они часто являются объектом исследований. Множество научных трудов указывает, прежде всего, на возможности, которые предоставляют нам современные средства массовой информации.

Очень часто при исследовании рассматриваются только отрицательные стороны воздействия телевидения, компьютеров, компьютерных игр и Интернета на воспитание подрастающего поколения. В данной статье мы попробуем доказать обратную сторону этих объектов - положительную.

Особое место в жизни детей занимают компьютерные игры. Они расширяют восприятие, вырабатывают рефлекс, вызывают интерес к знаниям из школьной программы (история, география), помогают развивать способности делать выводы и применять правила логики.

Игры на компьютере - это те же занятия, а ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры. Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят «молодец, ты справился отлично», это вызывает у ребенка восторг! Прекрасно нарисованные, веселые и добрые детские компьютерные игры несут в себе много интересного, умного, забавного и полностью направлены на то, чтобы малыши развивали, и совершенствовали свои знания. А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником.

Специально созданные для детей компьютерные игры спроектированы так, что ребенок может представить себе конкретную ситуацию и получить обобщенное представление обо всех предметах и ситуациях. Таким образом, у ребенка начинают развиваться основные операции мышления, такие как обобщение и классификация.

Ребенок начинает понимать, что предметы на экране – это не реальные вещи. У ребенка начинает развиваться понимание того, что есть несколько уровней окружающего нас мира - реальные вещи, картины, схемы, слова и т. д.

Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, контролировать выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря компьютеру становится эффективным обучение планированию, контролю и оценки результатов самостоятельной деятельности ребенка, через сочетание игровых и неигровых моментов.

Самым простым развлечением для ребенка станет игра из серии «Смешарики» - «Компьютер Ежика». С помощью данной игры ребенок может освоить сложную на первый взгляд машину - компьютер. Ребенок приобретает навыки владения клавиатурой, мышкой, знакомится с основными программами и командами. Также ребенку дается возможность изучить принципы компьютерной анимации, палитру цветов.

С помощью электронных раскрасок ребенка можно научить распознавать цвета, освоить разнообразие геометрических фигур в виде электронных пазлов.

В настоящее время много игр, главной темой которых является подготовка к школе. Здесь можно обратить внимание на такие игры, которые обучают письму, чтению, счету. Такие навыки помогут освоить компьютерные игры из серий «Лунтик», «Смешарики», «Простоквашино».

Ребенок при помощи компьютерных игр может по желанию освоить и «взрослые предметы».

Использование компьютерных игр в повседневной жизни ребенка дает большой развивающий и обучающий эффект. Они расширяют представления развивающей информации.

Рассмотрим некоторые возможности, которые открываются благодаря компьютерным играм:

·Использование модифицированных графических редакторов, например модификации редактора Paint, позволяет детям самостоятельно создавать изображения фигур различной сложности и экспериментировать с их раскрашиванием. Очень большой развивающий эффект дает сочетание рисования и компьютерного творчества. Дети пытаются сначала изобразить какой-либо предмет, явление на листке бумаги, а затем перенести его на компьютер;

·Использование модифицированных музыкальных редакторов позволяет ребенку изучать нотную грамоту, создавать мелодии разной сложности, т. е. заниматься музыкальным творчеством;

·На компьютере реализованы многие дидактические игры. Например, игра «Обучение в шахматы» позволяет в увлекательной форме организовать самообучение этой игре;

·Многие компьютерные игры развивают пространственное мышление, координацию движений, умение прогнозировать ситуацию, способности к конструированию и закладывают фундамент технического творчества. Например, к таким играм можно отнести серию игр «Искатель» и др.

·Многие компьютерные игры, изначально ориентированные на веселое, захватывающее времяпрепровождение, также имеют большой развивающий потенциал. К таким играм можно отнести «В поисках Немо», «Элька» и др.;

·Учебные игры для детей дошкольного и младшего школьного возраста позволяют в увлекательной форме осваивать навыки чтения и счета. Ребенок, попадая в занимательные ситуации, при каждом успехе получает мощное эмоциональное подкрепление. При этом у него формируется устойчивая установка на самостоятельный поиск, критическое отношение к окружающему и самому себе, на желание узнать новое, лежащее в основе установки на учение. К таким играм можно отнести игры серии «Дядя Федор идет в школу», «Лунтик. Подготовка к школе» и др.

Очень важно, что применение компьютерных игр позволяет направленно формировать высокую обучаемость детей, начиная с дошкольного возраста.

Новизна работы с компьютером, способствующая повышению интереса к обучению и возможности регулировать поставленные задачи по степени трудности, поощрении правильных решений, усиливают мотивацию ребенка.

Компьютерные игры помогают также устранить отрицательное отношение к развитию ребенка - неуспех, который связан с непониманием, пробелами в знаниях. Играя на компьютере, ребенок получает возможность довести решение поставленной задачи до конца, опираясь на помощь взрослых. Одним из источников мотивации ребенка считается занимательность игры. Возможности компьютерных игр неисчерпаемы.

Игры позволяют изменить способы управления учебно-воспитательной деятельности, погружая ребенка в игровую ситуацию. Также они дают возможность ребенку запросить определенную форму помощи.

Кроме того, компьютер позволяют изменить контроль над деятельностью ребенка. Компьютер имеет возможность проверить все ответы ребенка, фиксирует ошибку или помогает вовремя устранить причину ее появления. Ребенок охотно общается с компьютером. Если компьютер сообщает об ошибке, то ребенок горит желанием, скорее ее исправить. Если ребенок не успевает исправить ошибку, то на экране может появиться новое задание.

Компьютерные игры также способствуют формированию рефлексии деятельности ребенка, что позволяет наглядно представить результат своей действий.

Применение компьютерной техники делает игру привлекательной и современной. Происходит индивидуализация развития и обучения, контроль и подведение итогов.

Познавательная деятельность в процессе игры на компьютере развивает познавательные процессы, такие, как мышление, память, внимание, воображение. Все познавательные процессы взаимосвязаны между собой.

Развивающее значение компьютерных игр для развития ребенка очень велико. Применение компьютерных игр создают эмоциональный настрой, положительно сказывается на развитии ребенка. У ребенка игры вызывают интерес к новому материалу, повышают внимание и закрепляют ранее известный материал.

Особенно важно применение компьютера после объяснения нового материала и или повторения способа изображения, чтобы снять усталость у ребенка. При этом можно использовать разнообразные игровые программы, где, например, предлагается разложить картины с изображением разных времен года в определенной последовательности или составить изображение из отдельных элементов (пазлы).

Во-первых, компьютерные игры строятся по принципу усложнения дидактических задач.

Во-вторых, поэтапность действий в игре не позволяет ребенку перейти на следующий этап. В «меню» можно выбрать уровень сложности задания. Но, в то же время, игра подстраивается под уровень развития ребенка и предлагает последующие задания с учетом его прежних ответов: более сложные или более простые.

Следует учитывать, что компьютерные игры не должны занимать все личное время ребенка. Лучше для этого выделять полчаса - час в день. Это необходимо, прежде всего, во избежание компьютерной зависимости и проблем с психикой и здоровьем ребенка. Самым лучшим вариантом является совместная игра ребенка с родителями. Самым безболезненным методом ограничения времени пребывания около компьютера может служить использование будильника. Ребенок должен знать, что по звонку он должен закончить игру и выключить компьютер. В тоже время данный метод позволяет ребенку самостоятельно контролировать затраченное на игру время.

В итоге можно сделать вывод, что компьютерные игры развивают у ребенка:

· Быстроту реакций

· Мелкую моторику рук

· Визуальное восприятие объектов

· Память и внимание

· Логическое мышление

· Зрительно-моторную координацию

Компьютерные игры учат ребенка:

· Классифицировать и обобщать

· Аналитически мыслить в нестандартной ситуации

· Добиваться своей цели

· Совершенствовать интеллектуальные навыки

Список литературы:

  1. Зальцман А. компьютерные игры: Как это делается. -2002
  2. Маклаков А.Г. Общая психология. Учебник для вузов. Гриф УМО МО РФ. - Питер, 2012
  3. Немов Р.С. Общая психология. Том 3: Психология личности. Учебник для вузов. Гриф МО. - Юрайт, 2012

Мир вступил в третье тысячелетие. И уже сейчас нужны подготовленные для работы в новых условиях люди. Надобность в них станет еще более актуальной в самое ближайшее время. Использование компьютеров в образовании уже перестало быть необычным явлением. Характеристики и возможности современных персональных компьютеров и программного обеспечения постоянно улучшаются. Способность компьютера воспроизводить информацию одновременно в виде текста, графического изображения, звука, речи, видео, запоминать и с огромной скоростью обрабатывать данные позволяет создавать для детей новые средства деятельности, которые принципиально отличаются от всех существующих игр и игрушек. Все это предъявляет качественно новые требования и к дошкольному воспитанию - первому звену непрерывного образования, одна из главных задач которого - заложить потенциал обогащенного развития личности ребенка. Поэтому в систему дошкольного воспитания и обучения необходимо внедрять новые информационные технологии.

Грамотное использование компьютера ставит ребенка в совершенно новую, качественно отличающуюся ситуацию развития. В настоящее время существует множество компьютерных игр, главное - правильно выбрать цель и поставить перед ребенком задачу ее достижения.

Сам по себе компьютер не играет никакой роли без общей концепции его применения в дошкольном образовании, соответствующего задачам развития, воспитания и обучения ребенка, а также его психофизическим возможностям. Успех приобщения дошкольника к овладению информационными технологиями возможен, когда компьютерные средства становятся средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, конструирования, художественной и других видов деятельности.

Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка - это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребенка к использованию компьютерных средств в своей деятельности.

Компьютерные игры, включенные в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания всестороннее развитие творческой личности ребенка.

Кроме нормативных воспитательно-образовательных стандартов, малыши показывают более высокий уровень "школьной готовности" и естественно вхождение в мир взрослых, в завтрашний мир.

У ребенка развивается:

восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление;

познавательная мотивация, произвольная память и внимание;

«знаковая функция сознания»;

произвольность, умение построить план действий, принять и выполнить задание.

Он овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения и обработки информации, меняет отношение к новому классу техники и вообще к новому миру предметов.

Ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный (до определенного уровня) объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства.

В ходе игровой деятельности дошкольника, обогащенной компьютерными средствами возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления и др.), которые ведут к резкому повышению творческих способностей детей.

Авторами разработаны полные циклы занятий (познавательных, игровых, компьютерных) на темы «Море», «Космос», «Город» и «Лес». Компьютерным компонентом являются учебно-тренировочные игры-задания на развитие памяти, восприятия и т. п. Разработчиками сделана попытка перенесения режиссерской игры с куклами на экран компьютера. Например, ребенку задана ситуация, где изображена некая окружающая среда (например морской пейзаж) и герои, которые можно передвигать по экрану. При этом у ребенка есть возможность изменять как саму среду, так и героев игры, и, что самое важное, введены неопределенные объекты - «возможные предметы-заместители», - которые могут приобретать различное функциональное и смысловое значение в игре. Таким образом создана условная ситуация и присутствуют предметы-заместители, с которыми ребенку предлагается осуществлять собственно игровые действия - представить некоторый сюжет с ними. Все действия ребенка фиксируются в виде мультфильма, который можно потом воспроизвести.

Задача воспитателя не только выбрать ту или иную программу, отвечающую запросам дошкольного образования, но и создать педагогические условия использования той или иной программы или компьютерных игр в воспитании и обучении дошкольников.

Е.В. Зворыгина всю работу по подготовке детей к компьютерной игре разделила на четыре части:

  • 1. Содержательная и эмоциональная подготовка детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере. В подготовке участвуют педагог КИК, воспитатели, родители.
  • 2. Обучающая игра на компьютере.
  • 3. Проблемное общение с каждым воспитанником по ходу игры.
  • 4. Реализация вновь полученных (после игры на компьютере) впечатлений в самодеятельной игре детей в игровом зале (с опорой на модули и другие игрушки) в разных видах деятельности детей - в общении со взрослыми и сверстниками, изобразительной, конструктивной, трудовой.

В рамках этого метода ею были разработаны специальные методические рекомендации к каждой компьютерной игре.

Опыт работы с детьми убедительно показал, что в условиях комплексного метода руководства компьютерными играми можно эффективно реализовать их развивающую сущность.

Работа с детьми требует большого педагогического мастерства, умения видеть каждого ребенка и руководить одновременно игрой целой подгруппы детей.

Вместе с тем, педагог должен в совершенстве знать содержание всех компьютерных программ, их операционную характеристику (специфику технических правил действия с каждой из них). Построение каждой игры имеет свои особенности. Занятие с одной подгруппой, включающее деятельность детей за компьютером, познавательную беседу, игру, гимнастику для глаз и др., длится от 35 до 50 мин. При этом дети могут быть за экраном не более 15-20 минут. Учитывая, что одновременно занимаются не более 7-10 человек, для обслуживания одной возрастной группы требуется не менее 2-3 час. Только педагог - мастер может вынести такую нагрузку и правильно использовать компьютер как мощное средство индивидуализированного воздействия на интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие каждого малыша. Основная цель педагога - не выучить ту или иную компьютерную программу с детьми, а использовать ее игровое содержание для развития, например памяти, мышления, воображения, речи у конкретного ребенка. А этого можно достигнуть, если сам малыш с удовольствием выполняет всю программу. Педагог - всегда исследователь. Он умело переключает внимание с поведения ребенка (его действий, эмоциональных проявлений, речи) на результаты, полученные в ходе игры (изображения на экранах компьютеров), побуждая его к самостоятельному поиску путей и достижению поставленных в игре целей.

К организационно-методической работе относится оформление и ведение документации, помогающей планировать компьютерные игры с учетом их содержания и потенциальных возможностей детей разных возрастных групп. В детском саду должен быть составлен четкий график занятий детей на неделю. Занятия с каждой возрастной группой проводятся 1 раз в неделю, при этом одновременно занимаются 7-8 детей. В основном они занимаются индивидуально. Иногда содержание компьютерной игры требует, чтобы дети играли парами. Например, в играх «Космос», «Куб-игра», «Матрешки» играющие должны выступать как партнеры. При индивидуальной организации компьютерных игр новичка лучше посадить с ребенком, который может объяснить, как играть. Не стоит запрещать детям играть парами, если они хотят и умеют действовать вдвоем. Вместе они планируют свои действия, добиваются интересных решений.

Успех работы во многом зависит от умения перспективно спланировать компьютерные программы с учетом усложняющихся правил управления компьютером, игровых и дидактических задач. Так, планируя работу на каждое полугодие, целесообразно заранее подобрать от 10 до 16 предъявляемых компьютерных игр; легкие компьютерные игры можно не повторять, дети их усваивают быстро на одном занятии. Трудные по содержанию игры увлекают детей. Они обычно повторяются с интервалом 2 - 3 раза.

Особо надо отметить и работу педагога по оформлению помещения и изменению предметно-игровой среды в нем в зависимости от содержания предстоящего занятия с детьми. Иногда необходимо принести новые предметы, например глобус перед игрой «Климат», иногда подготовить новые пособия, картинки, пластинки, кассеты для прослушивания музыки, освободить все игровое пространство, чтобы дети могли, например, из крупных средообразующих моделей построить необходимые сооружения и т. д.

В детском саду реализуется принцип развивающего обучения и используются дифференцированные формы организации занятий с применением компьютеров, специального игрового оборудования и видеотехники. На основе тематического годового плана своей группы каждый педагог осуществляет еженедельное планирование и в зависимости ох программных задач и состава группы детей решает, каким образом и где он будет реализовывать воспитательно-образовательные задачи: на экскурсии, в видеосалоне, на индивидуальных, подгрупповых или фронтальных занятиях в группе, в компьютерно-игровом комплексе. Фронтальные занятия при таком подходе сокращаются до минимума. Предпочтение отдается индивидуально-ориентированному обучению. Компьютер помогает ребенку стать активнее, самостоятельнее, полнее раскрыть свою индивидуальность.

Методика организации компьютерных игр

Чтобы дети охотно приняли компьютерную игру, им необходимы обычные игры с игрушками. В традиционных играх усваиваются игровые умения, без которых нельзя играть на компьютере. В обычных играх дети приобщаются к действиям в воображаемом, представляемом плане. С опорой на образ, его символ и знак учатся добиваться результатов путем использования разных предметных и наглядных средств и др.

Как руководить игрой детей? Основой поэтапного формирования игровой деятельности детей (в том числе на компьютере) является комплексный метод развития игры. Именно он обеспечивает органическую связь разных видов деятельности детей, побуждает их к познавательной активности, к постановке и творческому выполнению игровых задач, способствует саморазвитию игры.

Комплексный метод включает следующие взаимосвязанные компоненты: активное познание окружающего мира (источник игры), поэтапное присвоение игровой культуры, проблемные игровые ситуации (создаваемые путем изменения предметно-игровой среды и проблемного общения). Источник, питающий игру, постоянно обогащающиеся детские впечатления о мире вещей, людей, их взаимоотношениях, о природе. У каждого ребенка свой уникальный опыт. Организуя групповые игры, необходимо учитывать опыт каждого. Знания о мире дети получают из повседневной жизни, на занятиях, в общении с природой, искусством. Опытный воспитатель может естественно и ненавязчиво разнообразный детский опыт перевести в игру, в том числе в игру на компьютере.

Необходимое условие, формирующее игру - обогащение игрового опыта детей в разных по содержанию обучающих или совместных со старшими играх. Опыт, полученный вне игры, в игре с другими и запрограммированных играх, переносится и развивается; в самостоятельной творческой игре детей, если они сами научатся ставить цель, находить способы и средства для ее реализации.

Озадачить ребенка помогают игровые проблемные ситуации, создающиеся путем незначительного изменения предметно-игровой среды, образов и знаков, изображенных на экране компьютера, и, требующие иных способов решения. Особую роль играет активизирующее общение и позиция взрослого по отношению к играющему ребенку. Здесь возможно только содержательное сотрудничество и недопустим авторитарно-назидательный стиль. Взрослый косвенно (вопросом, напоминанием и т.д.) побуждает малыша к самостоятельной постановке игровых целей, поиску и совершенствованию игровых способов и средств (игрушек, материалов, символов и других средств).

Предъявление детям системы постепенно усложняющихся по содержанию знаний и способов решения игровых задач обеспечивает развитие подлинной творческой самодеятельной игры на компьютере. Побуждая детей к принятию или постановке игровых задач, поиску своих вариантов ее выполнения, педагог развивает у них инициативу, творческий потенциал. Ребенок в игре всегда предстает не как исполнитель, а как творец своей деятельности.

Каждая компьютерная игра проводится с учетом основных компонентов комплексного метода. Чтобы подготовить детей к игре на компьютере, необходима подготовительная работа, связанная с содержанием игры и учебного материала. Работа с детьми, предшествующая игре на компьютере, зависит от содержания программы.

Подготовка к игре может быть заблаговременной, длительной, развернутой, многогранной: в семье, детском саду. Может быть и очень краткой: введение в игровую проблемную ситуацию в игровом, или компьютерном зале. При подготовке к той или иной игре следует помнить обо всех трех аспектах (задачах программы): о содержании игровой задачи о готовности детей принять дидактические задачи; а также о выполнении ими правил действия с компьютером. В одних случаях подготовка к игре связана с одной задачей, в других - сразу со всеми: с использованием наглядного дидактического материала, самостоятельной практической деятельностью ребенка, его наблюдениями, дидактическими, сюжетно-дидактическими и предметными играми, его наблюдением за трудом взрослых, поведением животных и т.д.

Связь компьютерной игры с другими видами деятельности не должна быть формальной, искусственно форсированной. Развивающий эффект программы может проявиться сразу и отразиться на содержании общения с детьми и взрослыми, в его играх и продуктивных видах деятельности. Наиболее естественный выход полученного в компьютерной игре опыта, впечатлений - самостоятельная игра детей. От педагогического мастерства зависит то, как ненавязчиво и незаметно «оживить», расширить, закрепить полученный детьми опыт. Игровые проблемные ситуации, связанные с содержанием игровых или дидактических задач и задач управления, могут быть созданы посредством незначительных изменений в игровой среде и небольшого косвенного намека при общении.

Тематика и событийная сторона игры, способы постановки и решения игровых задач, инициативность взаимодействия детей в самостоятельных творческих играх зависят от качества компьютерных игр. В самостоятельных играх дети сами регулируют интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. В них создаются наиболее благоприятные условия для отдыха и функционального комфорта детей.

Задания для самостоятельной работы

Изучите письмо Министерства образования РФ от 25 мая 2001 г. № 753/23-16 «Об информатизации системы дошкольного образования в России» (см. Приложение № 1) и письменно ответьте на вопросы:

Какова цель использования НИТ в детском саду?

Надо ли обучать дошкольников основам информатики?

Когда были разработаны первые компьютерные программы для детей, с какой целью?

Что было сделано Министерством образования РФ для безопасного использования компьютера в работе с детьми дошкольного возраста?

Какие компьютерные программы и игры могут использоваться в ДОУ?

Изучите программу обучения дошкольников работе на компьютере (см. Приложение № 2) и письменно ответьте на следующие вопросы:

Надо ли специально знакомить детей с историей ЭВМ, с назначением ЭВМ, с устройством ЭВМ?

Какую цель в развитии ребенка дошкольного возраста преследуют авторы данной программы? Какие задачи предусмотрены для реализации цели?

Какова структура обучающих занятий с детьми дошкольного возраста?

Какие педагогические условия предусматривает программа для эффективной и безопасной работы с детьми?

Ваше отношение к использованию компьютера в ДОУ?

Понаблюдайте и проанализируйте предпочтения в игровой деятельности дошкольников в группе ДОУ, где Вы проходите производственную практику.

Предпочтения детей в игровой деятельности

На основе наблюдений подготовьте аналитическую справку об игровых предпочтениях мальчиков и девочек в ДОУ.

Мы изучили несколько монографий и докладов, а также первый выпуск International Journal of Game-Based Learning , чтобы выделить основные темы актуальных исследований. Остановились на следующих вопросах: классификация игр, сопоставление геймплея и классических педагогических теорий, а также развитие эмоционального интеллекта.

Типология игр для образования

В цифровых играх нет устоявшегося деления на жанры, поэтому каждому учителю приходится, так или иначе, формулировать собственные категории и решать, какая из игр лучше подходит для определённых целей. Исследователь из Ньюкасла Никола Уиттон выделяет сразу несколько критериев, на которые могут ориентироваться педагоги.

Основываясь на разных мотивах разработки игр, можно выделить четыре типа. Это коммерческие развлекательные игры, готовые успешные игры, в которые вносятся изменения для удобства преподавателей (например, ), специальные образовательные игры, а также игры, созданные самостоятельно педагогами или учениками.

Создатели образовательных игр оперируют намного меньшим бюджетом, чем коммерческие геймдизайнеры, что отрицательно сказывается на том, как они выглядят. Если развлекательные игры конкурируют за внимание геймера, что во многом стимулирует развитие индустрии, то обучающие игры зачастую распространяются централизованно по школам. В итоге ученики не получают эстетического переживания, которое хорошо запоминается. О вопросах эстетики в связи с видеоиграми и обучением в этом году вышла даже отдельная монография Aesthetics and Design for Game-based Learning .

О реалистичности зачастую говорят как о визуальном подобии. Хотя есть ещё как минимум два типы взаимоотношений действительного мира и игры. Индексальная симуляция означает, что в виртуальном мире сохранена только одна из характеристик предметов (отличный пример такой игры — ). Символическая же — основывается на условности, которую должен усвоить игрок. Так, в классической игре Супермарио нужно прыгнуть на персонажа, чтобы его убить — в этом нет никакой логики, но это одна из конвенций в игре, которую нужно понять и запомнить для успешного прохождения.

В развлекательной игре правила бывают очень сложными и неочевидными, так как изучение игрового мира и его условностей — становятся для многих одним из удовольствий. Игры для образования, напротив, должны существовать по очевидным и простым правилам, чтобы интересная форма не отвлекала от обучающего содержания. Учителя ограничены во времени, поэтому хотят максимального контроля и предсказуемости при использовании видеоигр.

Как же сделать правильный выбор в таком многообразии?

В качестве идеального варианта применения компьютерным играм в классе большинство экспертов считают дать возможность ученикам самостоятельно их создавать. Профессор австрийского университета прикладных наук FH Joanneum Майя Пивеч следующий аргумент: «Прежде чем они ее придумают, им придется изучить тему — в таком случае учитель будет выступать в роли руководителя, который направляет учеников, указывает на источники информации и следит, чтобы они не допускали фактических ошибок. Однако идея и процесс игры будут целиком принадлежать детям. Они получат более активную роль, будут не только повторять услышанное или прочитанное, а творить и изобретать».

Говоря о наиболее подходящих для преподавания по ним жанрах коммерческих игр другой эксперт по теме, Джон Коллик три примера: «Применительно к старшим ученикам лучший выбор — стратегии в реальном времени (RTS), например, Europa Universalis (в этой игре пользователь управляет одним из государств на протяжении нескольких веков — прим. ред.). RTS развиваются по определённой логике, подстраивающейся под каждое новое действие. При этом исторические факты присутствуют в качестве контекста игрового процесса и усваиваются по ходу него. Другой интересный вид компьютерных игр — это те, основная задача в которых заключается в распределении ограниченных ресурсов, к примеру, FTL: Faster Than Light (игроку в ней нужно управлять космическим кораблём и несколькими находящимися на борту членами экипажа — прим. ред.). Ну и, конечно, многопользовательские ролевые игры (MMORPG) способны выполнить задачи как социализации, так и изучения новой темы».

Видеоигры и эмоциональный интеллект

Есть и другие преимущества многопользовательских ролевых игр. Илэйн Рэйборн из США утверждает , что MMORPG способны в любом возрасте серьёзно развивать эмпатию. Её статья отталкивается от тезиса, что видеоигры, в первую очередь, отражают эмоциональную реальность, а не симулируют физическую.

Эмоциональный интеллект — это способность различать и понимать широкий спектр своих и чужих эмоций и чувств, а также умение использовать эту информацию для содействия собственному мышлению и достижению взаимопонимания с другими. Успешные компьютерные игры могут отвечать на потребность испытывать различные эмоции, так как предоставляют пространство для эксперимента (в любой игре мы совершаем что-то, что не можем или не желаем совершать в обычной жизни).

Повествование ролевых игр устроено таким образом, чтобы воздействовать на любопытство и самооценку игроков. Эмоции зачастую сильно влияют, на то, какие действия мы предпринимаем, игры же позволяют проработать разнообразные сценарии для тех случаев, когда мы испытываем сложные эмоции. В качестве ключевого компонента MMORPG Рэйборн выделяет так называемые «тигельные переживания». Тигель — специальная ёмкость для плавления металлов, способная выдержать очень сильное нагревание. Тигельные переживания — стрессовые ситуации, выход из которых всегда предоставляет возможности для личностного роста. Игры — безопасный способ пережить подобные важные, но не всегда приятные ситуации с определённой долей комфорта.

Есть и другие игры, так или иначе, заставляющие задуматься о роли эмоций в нашей жизни. Джона Коллика, «одна из таких видеоигр недавнего времени — Papers, please (персонаж игры — пограничник, без конца проверяющий документы — прим. ред.) — совершенно странная и просто блистательная. Это отличный пример того, что компьютерные игры могут служить для учеников занимательной иллюстрацией моральных дилемм, присутствующих в нашем мире. В данном случае речь идёт о выборе между тем, чтобы делать, что обязан по долгу службы или нарушить правила и помочь отдельно взятому человеку».

Видеоигры и педагогическая теория

Конечно, нельзя сказать, что видеоигры — это истинная педагогика. Хотя бы потому, что большинство геймдизайнеров ни о чём подобном не задумываются. Тем не менее в геймплее самых обычных игр можно найти немало общего с теориями обучения Дэвида Колба и Льва Выготоского. В докладе европейской организации Schoolnet, поддерживающей развитие технологий для образования, процесс прохождения компьютерных игр сравнивают с учебным циклом по Колбу. Игрок сначала испытывает недоумение, так как не может пройти один из этапов, это заставляет его задуматься над причиной неудачи. Обдумав гипотезу причины поражения, игрок планирует логику действий, которые приведут его к победе. В конце цикла он уже способен самостоятельно оценить правильность или ложность своей гипотезы.

Подобно этому, деление на более простые и более сложные уровни созвучно с понятием Выготского «зона ближайшего развития». Поначалу игрок окружён вспомогательными средствами и выполняет элементарные задачи. Сориентировавшись в правилах игры, на каждом последующем уровне он вынужден быть всё более самостоятельным и сообразительным, чтобы успешно пройти его. Таким образом, пространство игры мотивирует участника взять на себя ответственность за самообучение.


Алексей Морозов

учитель истории и обществознания

МОУ СОШ № 7 г Мончегорск

Компьютерные игры, как электронный образовательный ресурс.

Древняя китайская пословица гласит: «Расскажи мне, и я забуду,

Покажи мне, и я запомню, дай мне попробовать, и я научусь».

В 90-е годы ХХ века в печати, по радио и телевидению настойчиво звучал призыв: «Купите ребёнку компьютер, и с образованием у него всё будет хорошо!». Многие купили, и ничего не произошло. Через некоторое время – новый лозунг: «Подключите домашний компьютер к Интернету, и все проблемы учёбы будут решены!». Подключили, и снова ничего не случилось.

Проблема, конечно, заключалась в отсутствии в то время соответствующих Электронных Образовательных Ресурсов (ЭОР). Школьник играл в компьютерные игры, развлекался в чатах и форумах и это, только отвлекало его от учёбы.

В начале ХХI века появился новый призыв: «Интернет без опасности!», так как использование Интернета детьми стало не только полезно, но уже и небезопасно. Практика показывает, что учащиеся используют компьютер и Интернет в основном не для обучения, а для общения и развлечений.

На самом же деле компьютер и цифровые игры обладают огромным образовательным потенциалом. Они заставляют работать сразу несколько каналов восприятия ученика (зрение, слух), они интерактивны. Интеллектуальные компьютерные игры давно используются для обучения водителей, врачей, летчиков, менеджеров. Задача учителя заинтересовать учащихся интеллектуальными компьютерными играми, используя их в учебном процессе, как образовательный ресурс, который помогает им учиться, познавать мир, мыслить и творить.

Количество домашних компьютеров и ИКT - подготовка российских школьников сегодня достаточно высоки. После проведения всероссийской программы компьютеризации школ, все педагоги имеют возможность использовать новые технологии на своих уроках, обогащая учебно - воспитательный процесс.

Статистика. Интернет исследования доказывают, что ученики, прослушавшие или прочитавшие материал, забывают его в 13 раз быстрее, чем те, кто освоил его в игровой деятельности. Если ребенок одновременно слушал информацию, перед ним были зрительные образы, и он имел возможность действовать, он усваивает 90% материала. Тот, кто только действовал (не слушал текст, не смотрел на картинки), усваивает 80%. Наблюдатели – 40%. Слушатели – лишь 20%. А между тем на обычном уроке дети в первую очередь слушают.

Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка - это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребенка к использованию компьютерных средств в своей учебной деятельности . Задача педагога заключается в эффективном использовании этого потенциала в обучении ребёнка.

Компьютерные игры, включенные в систему образовательного процесса, вносят свой вклад во всестороннее развитие личности ребенка.

Компьютерная игра – это такая тформа учебно-воспитательной деятельности, которая имитирует те или иные практические ситуации, и является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. Необходимо учесть, что игровое обучение не является единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников, способствует развитию самостоятельности и творческих способностей учащихся.

В компьютерной дидактике в основном используется два вида игр. Дидактические игры, которые используются как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, требующие от ученика умения разгадывать, расшифровывать, распутывать, а главное – знать предмет, и игры – упражнения, игры - тренинги с использованием занимательных ситуаций.

В ходе интеллектуальной игровой деятельности ребенка, обогащенной компьютерными средствами развиваются:

Теоретическое, практическое и образное мышление;

Воображение, восприятие;

Произвольная память и внимание;

Зрительно-моторная координация;

Познавательная мотивация;

Способность к прогнозированию результата действия;

Умение построить план действий, принять и выполнить задание.

Ученик овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения и обработки информации . Познавательные компьютерные игры вызывают у учащихся большую эмоциональную и интеллектуальную готовность к дальнейшему развитию умственных и творческих способностей.

Практика показывает, что использование компьютерных игр в образовательном процессе

Вызывают интерес и стремление детей к достижению поставленной цели;

Помогают им лучше овладеть знаниями в разных видах деятельности ;

Развивают у детей положительные эмоциональные реакции;

Выявляют пробелы в тех или иных видах учебной деятельности;

Обеспечивают достижение учащимися определенного уровня интеллектуального развития, усвоения пройденного материала необходимого для дальнейшей учебной деятельности.

Применение образовательных компьютерных игр в отличие от других компьютерных игр

(«Стрелялки», «Спортивные тренажеры», «Гонки», «Стратегии», «Ролевые игры», «Приключения», «Бродилки», «Логические»), под руководством педагога компьютерной зависимости не вызывают, так как:

во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей;

во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке;

в-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью, то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.

Самые несложные компьютерные игры, это различные тренажеры и дети явно предпочитают компьютерный тренинг работе с учебником, специально спроектированные образовательные игры будут полезны каждому.

На своих уроках истории, географии и обществознания, на внеклассных мероприятиях мы используем интеллектуальные компьютерные игры. При их создании мы отдали предпочтение приложениям Microsoft Office, воспользовавшись программой Power Point. Это приложение обеспечивает условия для продуктивной работы учащихся с возможностью самопроверки, самоконтроля и освоения теоретического материала. Именно такие задачи мы ставили при создании компьютерных образовательных игр, используя при этом шаблоны компьютерных презентаций сети Интернета, создавая на их основе свои, наполняя их содержание изученным или изучаемым учебным материалом.

Наша методическая копилка содержит следующие игры: игра - геошанс «Гидросфера»

(Приложение 1), игра - геошанс «Атмосфера», географическая игра «Литосфера», историческое лото «Эпоха Петра I», интеллект-игра «Русь Московская», игра - викторина «Основной закон», игра - викторина «Выборы депутатов в Государственную Думу Федерального собрания РФ».

Использование грамотно сконструированных и адаптированных для возрастных групп образовательных игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску, повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность.

Учащиеся, инициируемые учителем, могут играть в компьютерные интеллектуальные игры не только на уроках, но и дома, например, в сети Интернет.

В 2011 году с 5 января по 5 февраля учащиеся г. Мончегорска приняли участие в Первой Международной Интеллектуальной интернет - игре «БИТВА ГОРОДОВ - 2011», в которую играли так же преподаватели, родители и школьники из России и зарубежных стран.

(Приложение 2)

Мы и в дальнейшем планируем продолжить работу по использованию Интеллектуальных компьютерных игр в своей педагогической деятельности. (Приложение 3)

Основой подготовки ребенка к использованию компьютерных технологий в обучающем процессе служат принципы дидактики, определяющие требования к содержанию, методам, организационным формам и средствам обучения, ориентированным на достижение цели обучения. Из анализа общих свойств информации, ее видов и функций, влияния на развитие и воспитание человека вытекает требование: информация, циркулирующая в образовательном процессе, должна эффективно использоваться на каждом конкретном этапе учебного процесса, в каждый момент деятельности обучающего и обучающегося. Это определяет выбор методов, организационных форм и средств обучения, которые должны обеспечивать активность познавательной деятельности обучающихся, когда все их внимание сосредотачивается на сути изучаемого явления или процесса, а не на компьютере, который выступает в качестве средства обучения.

Главной задачей использования компьютерных технологий является расширение интеллектуальных возможностей человека. В настоящее время изменяется само понятие обучения: усвоение знаний уступает место умению пользоваться информацией, получать ее с помощью компьютера.

Применение компьютерных технологий в современном образовательном процессе - вполне закономерное явление. Однако эффективность их использования в обучении зависит от четкого представления о месте, которое они должны занимать в сложнейшем комплексе взаимосвязей, возникающих в системе взаимодействия «преподаватель - обучающийся».

Использование компьютерных технологий изменяет цели и содержание обучения: появляются новые методы и организационные формы обучения. Обновление содержания обучения связано, прежде всего, с повышением роли гуманитарной подготовки, формированием у обучаемых последовательного естественнонаучного представления об окружающем мире.

Внедрение компьютерных технологий создает предпосылки для интенсификации образовательного процесса. Они позволяют широко использовать на практике психолого-педагогические разработки, обеспечивающие переход от механического усвоения знаний к овладению умением самостоятельно приобретать новые знания. Компьютерные технологии способствуют раскрытию, сохранению и развитию личностных качеств обучаемых.

Исторически педагогика всегда использовала в своей деятельности информационные средства (средства хранения, обработки и передачи информации); их совершенствование повышало эффективность обучения. Поэтому использование компьютера как самого совершенного информационного средства наряду с использованием книги, авторучки, телевизора, калькулятора, видеомагнитофона и пр. в изучении учебных предметов естественно влечет совершенствование процесса обучения. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе даже дошкольников.

В современной педагогической литературе все чаще употребляется понятие «компьютерное образование», т.е. развитие, воспитание и обучение человека в компьютерной среде, в условиях, когда компьютер является предметом изучения, инструментом деятельности, средством самореализации.

При таком подходе четко определяются цели компьютерного образования - развитие высших психических функций, формирование качеств личности - образованности, самостоятельности, критичности, ответственности, рефлексивности. Более четко представляются и виды деятельности в компьютерной среде: ученик обучается, развивается, общается. Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы, включая и тех, с кем общение идет опосредованно через компьютерную программу.

В качестве рабочего инструмента компьютер применяется уже давно и признан обществом как необходимость. В сфере образования компьютер завоевывает прочные позиции. Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору Сеймуру Пейперту. Работая с Ж. Пиаже. Для развития абстрактного мышления необходима среда, позволяющая активно создавать продукт, используя и создавая новые абстрактные понятия. Такой средой может оказаться компьютер. Теория Ж. Пиаже, согласно которой ребенок учится в процессе игры с окружающими его предметами, оказала на С. Пейперта сильное влияние. Вспоминая о своем детском увлечении автомобилями, С. Пейперт, например, сделал вывод, что именно интерес к ним открыл ему связь «объект - мысль» и облегчил в дальнейшем постижение математических абстракций. Ребенок, будучи от природы весьма одаренным учеником (в этом С. Пейперт убежден и основания убежденности находит в теории Ж. Пиаже о когнитивном развитии), может постепенно терять вкус к обучению. Одну из причин формирования у ребенка боязни и нежелания учиться С. Пейперт усматривает в принятом в современном обществе разделении всех людей на способных и не способных к учению, на склонных к математическим наукам и «гуманитариев». С. Пейперт считает, что дело не в способностях, а в организации процесса обучения. Для С. Пейперта компьютер - это, в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер. По его мнению, компьютер может изменить характер учения - не чему-то определенному, а учения вообще - и сделать его более интересным и эффективным, а получаемые знания - более глубокими и обобщенными. По сути дела, С. Пейпертом предложена концепция школы будущего, исходными моментами которой являются естественное любопытство детей и средства для удовлетворения этого любопытства. С. Пейперт не пытается переложить на компьютер функции учителя или учебника. Основная идея - это микромиры, представляющие собой некоторые модели реального мира, которые с той или иной степенью детализации творит сам ребенок. Если ребенок есть «зодчий собственного интеллекта» (Ж. Пиаже), то под рукой у него должно быть все необходимое для работы, и прежде всего - «переходные объекты», служащие нам теми метафорами, с помощью которых мы превращаем опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции. Но как выяснить, что может послужить для ребенка «переходным объектом»? Прогресс вычислительной техники сделал подобную идею не столь уж фантастичной. Теперь с этой задачей может справиться компьютер, сущность которого - в его универсальности, способности к имитации. Поскольку он может принимать тысячи ликов и выполнять тысячи функций, он может удовлетворить тысячи вкусов и запросов.

Богатый опыт применения компьютера как средства обучения накоплен в США, Канаде, Франции, Болгарии. Несмотря на различные подходы к организации и содержанию деятельности за компьютером, полученные результаты во многом сходятся:

  • 1. Отмечаются устойчивое внимание в процессе деятельности за компьютером и огромный интерес к нему. Французские исследователи констатируют, что наибольший интерес наблюдается у детей, когда они добиваются лучших результатов в компьютерной игровой деятельности; дети более пассивны, когда сталкиваются с трудностями в решении поставленных задач.
  • 2. У всех старших дошкольников наблюдаются настойчивость и терпение, не свойственные обычно детям этого возраста.
  • 3. Было выделено несколько типов мотивации к деятельности детей за компьютером:
    • а) интерес к новому, загадочному предмету - компьютеру;
    • б) исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы);
    • в) мотив успешного решения познавательных задач.
  • 4. Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость» - способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.
  • 5. За компьютером дети предпочитают играть вместе, находя общее решение. Взрослые только помогают детям советами. Совместные компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении детей.
  • 6. Возрастает роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации: в настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для улучшения координации, диагностики пространственных способностей. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является важным в процессе психотерапии.